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zebulon
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Le guerrier - la défense : le couple idéal Empty Le guerrier - la défense : le couple idéal

Ven 18 Mai 2007 - 10:24
Allez hop depuis le temps que je dois m'y mettre voici donc tout ce qu'il faut savoir pour un guerrier fortiche comme moi !

Il y a beaucoup de questions, de rumeurs et d'idées périmées au sujet de la compétence Défense, qui est la compétence-reine en PVE.

Ce post a été écrit par Brindebarbe le nain guerrier. Il s'est inspiré pour cela d'un excellent post de Tankart sur le forum guerrier de Wow, (le lien ici : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=265937194&sid=2) (l'interêt est les questions et les débats qui suivent). C'est paradoxalement assez rare d'avoir un post bien rédigé et clair qui ne donne pas d'informations fausses sur les forums officiels .



Défense :

Définition :
Augmente les chances d’être raté, d’esquiver, de parer et de bloquer. Réduit la probabilité d’être touché par des coups critiques. 1 point de défense donne 0,04% dans chacune de ces probabilités.
Note : Les chances d’être raté ne figurent pas dans la feuille de personnage mais sont bien réelles et souvent négligées à tort.

Calcul :
- Défense de base : 350 (niveau 70)
- Amélioration par le talent Anticipation : 20 (un must car cela correspond à 47,32 en score de défense, score que je n’ai vu sur aucune pièce d’armure jusqu’à présent - A NUANCER : le cap de 490 est très vite atteint avec du bleu/vert de BC, même en améliorant son équipement avec des gemmes/enchantements + endu. Ce talent a donc un interêt car il permet de s'investir davantage dans l'endu/chances de bloquer/parer/esquiver etc en facilitant l'arrivée au cap de 490, mais il n'est pas toujours optimal d'y dépenser 5 points.)
- Amélioration par le score de défense : Il est obtenu par l’addition des augmentations du score de défense des items équipés ainsi que par certaines gemmes et certains bonus de sertissage. 2,366 points de score de défense correspondent à 1 point de compétence défense. Il faut environ 60 points de score de défense pour obtenir 1% de raté/esquive/parade/blocage.

Face à un boss (réputé lvl 73 dans la plupart des cas) il faut 365 de compétence défense pour égaler sa compétence d’arme. Dans cette configuration le boss a 5% de chances de faire un coup critique. Pour réduire ses chances de coup critique à 0 il faut augmenter sa compétence défense de 125 (125 X 0.04 = 5%). Cela nous donne une compétence défense de 490. En réalité il semble qu’un boss conserve dans tous les cas au moins 0,1% de chance de faire un coup critique. C’est pour cela que certains estiment qu’il existe un cap en compétence défense à 490 car augmenter cette compétence ne diminue plus les chances de recevoir des coups critiques.

Dans les suite de ce sujet nous ne considèrerons donc plus la réduction de coups critiques car nous sommes dans une optique post 490 et donc nous avons déjà réduit les chances de recevoir un coup critique au maximum.

Exemple :
Considérons une défense de 511 : 350 + 20 + 141 (score de défense 335 / 2,366 = 141).
Ma fiche de personnage affiche 6,44% de réduction la possibilité d’être touché par des coups critiques (161 X 0,04 = 6,44%). Cette donnée est valable face un mob lvl 70. Face à un boss cela donne : (161-15) X 0,04 = 5,84%.

Esquive :

Définition :
Chances d’esquiver un coup et de ne subir aucun dégât. Esquiver une attaque de génère pas de rage. Que l'adversaire esquive une attaque ne génère pas de rage non plus. Quand un guerrier voit une de ses attaques esquivées, cela active chez lui Fulgurance, une attaque instantanée en stance armes basée sur les dégats de l'arme qu'il a 5 secondes pour placer après l'esquive. Avec deux points de talent en Arme, cette attaque a +50% de chances de critiques.

Calcul :
- Augmentation par l’agilité
- Augmentation de l’esquive par la défense : (total de défense - 350) X 0,04
- Augmentation par le score d’esquive : score d’esquive / 18,9 - IMPORTANT : cela en fait la compétence la plus intéressante une fois le cap de 490 défense et un score de blocage autour de 25% atteint.

Exemple : agilité = 120 défense = 511 Score d’esquive = 138
5 + (511-350)*0,04 + 138/18,9 = 18,73% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 70
5 + (511-365)*0,04 + 138/18,9 = 18,14% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 73


Parade :

Définition :
Chances de parer un coup et de ne subir aucun dégât. Parer une attaque diminue le temps de votre attaque suivante. Une parade génère autant de rage qui si vous aviez été touché par une attaque normale. C’est l’option la plus intéressante mais la plus coûteuse en termes de score de parade converti en pourcentage de parade. Dans une optique HL, c'est donc la compétence la moins interessante à monter, si on considère qu'on ne manque jamais de rage sur les combats de raid et qu'augmenter la vitesse d'un coup blanc à 231 points de dégâts n'apportera strictement rien au tanking. Les bonus de sertissage "+3 au score de parade" sont tout simplement risibles. La parade active Riposte chez les voleurs, attaque instantanée assez violente et peu couteuse en énergie.

Calcul :
- Parade de base : 5 %
- Amélioration par le talent déviation : 5%
- Augmentation de la parade par la défense : (total de défense – 350) X 0,04
- Augmentation par le score de parade : score de parade / 31,5

Exemple : défense = 511 Score de parade = 20
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 20/31,5 = 17,07% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70
5 + 5+ (511-365)*0,04 + 20/31,5 = 16,47% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73

Blocage :

Définition :
Pour pouvoir bloquer un coup il faut avoir un bouclier équipé. Bloquer un coup absorbe une partie des dégâts. C’est le moins intéressant des trois possibilités à l'échelle d'1% de chances de... (esquive/parade/blocage) mais le fait de bloquer évite de recevoir un coup critique ou un coup écrasant. La valeur de blocage se connait en regardant le journal de combat après avoir partiellement bloqué un coup (voir "Nombre de points de dégâts bloqués").
Pour un guerrier spé def qui n'aura pas manqué de prendre le talent "Maitrise du blocage améliorée" permettant, par périodes de 5 secondes, d'augmenter les chances de blocage de 75% pour deux attaques, atteindre un cap de 25% de chances de bloquer est le plus intéressant. En effet, cela lui permet d'avoir 100% de chances de bloquer 2 attaques toutes les 5 secondes, et donc de ne pas prendre de coup écrasant à une trop haute fréquence. Au-delà, le "surplus" de %bloc est "gâché" 2 fois toutes les 5 secondes, ce qui rend les compétences "Esquive", "Parade" ou "Défense" plus intéressantes. Même après le cap de 490. Maîtrise du blocageest un talent qui doit être spamm le plus possible contre les boss, dans le but d'éviter les coups écrasants et d'activer Revanche.

Calcul :
- Blocage de base : 5 %
- Amélioration par le talent spécialisation bouclier : 5%
- Augmentation du blocage par la défense : (total de défense – 350) X 0,04
- Augmentation par le score de blocage : score de blocage / 7,9

Exemple : défense = 511 Score de blocage = 24
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 19,48% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 18,88% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73

Nombre de points de dégâts bloqués :
- Total de la valeur de blocage de l’équipement
- Total de la force / 20
- Talent Maîtrise du bouclier (30% avec 3 points de talent)

Exemple : Valeur de blocage de l’équipement = 186 Force = 287
(186 X 1,3) + ((287 / 20)-1) = 255 points de dégâts bloqués quant on bloque une attaque.

Les coups écrasants et éraflé :

Définition :
Quant il y a une différence de niveau entre le mob et le joueur, le mob a des chances de faire un coup écrasant (coup normal + 150%) et le joueur a des chances d’érafler le mob (coup normal - 150%). Un mob ne peut pas érafler un joueur et un joueur ne peut pas faire de coup écrasant à un mob.

Calcul :
- (lvl du mob X 5 – défense du joueur) X 2 - 15
La défense max du joueur prise en compte est de 5 fois le lvl du joueur. Avoir une défense supérieure à 350 au lvl 70 ne sert à rien pour diminuer les coups écrasants. Un boss a 15% de chances de faire un coup écrasant.

Les chances de coup écrasant des mobs peuvent être annulées si le total des chances de raté + esquive + parade + blocage sont supérieures à 100% (cas de l’utilisation de maîtrise du blocage par exemple).

Conclusion :

L’objectif comme tank est d’encaisser les coups des boss le mieux possible. La défense post 490 permet de diminuer les chances de recevoir un coup normal en augmentant les chances de Raté – Esquive – Parade – Blocage.

Le coup reçu est calculé avec un lancer de dé unique. L’ordre pris en considération est :
1 – Raté
2 – Esquive
3 – Parade
4 – Blocage
5 – Coup critique
6 – Coup écrasant
7 – Coup normal

Si on augmente les chances 1 à 4 on diminue les chances de coup normal.

Pour réduire les chances de recevoir un coup normal de 1% il faut :
- 15 points de score de défense (15 / 2,366 = 6,34 défense = 6,34 X 0,04 = 0,25% raté ET 0,25% ET esquive ET 0,25% parade ET 0,25% blocage)
- 18,9 points de score d’esquive = 1%
- 31,5 points de score de parade = 1%
- 7,9 points de score de blocage = 1%

Pour diminuer les chances de coup normaux il faut donc augmenter par ordre de priorité :
1 – le score de blocage
2 – le score de défense
3 – le score d’esquive
4 – le score de parade

Il est donc toujours important d’augmenter sa défense et son score d’esquive/parade/blocage.
Là où le joueur reste le plus actif est dans le choix des gemmes qu’il va utiliser. Par exemple on préfèrera une gemme 8 au score d’esquive à une gemme 8 au score de parade. La gemme 8 au score d’esquive diminue de 0,42 % les chances globales d’être touché alors que la gemme 8 au score de parade ne les diminue que de 0,25%.

Dans le cas où le personnage a atteint 490 défense et aux alentours de 26,5% blocage, l'ordre devient le suivant :

1 - Défense/esquive (Car dans le 1% des 15 en score de défense il y a 0,25% de chances de bloquer, ce qui est moins efficace que l'esquive en terme de mitigation. Les deux compétences sont donc à peu près équivalentes.)
2 - Parade
3 - Blocage


J'ajouterais qu'en terme de gemmes et enchantements, la "statistique reine" est l'Endurance. En effet, les objets, gemmes et enchantements de BC sont largement sur-évalués en terme d'endurance.

Pour les items de BC :

2 Force/Agilité/Intelligence/Esprit = 3 Endurance.

Naturellement, donc, on a des gemmes +8 agi, +8 force, +8 inté, +8 esprit, et +12 endu.

En termes d'investissement, l'endurance est le meilleur choix (si tant est que le reste des statistiques soient équilibrées). Le Burst dps des boss, même avec une excellente mitigation des dégâts, reste inévitable, et il l'est d'autant plus que le combat est long. La seule solution pour l'éviter : donner une marge aux soigneurs pour leur permettre d'avoir le cinquième de secondes qui fera que le tank ne mourra pas dans d'atroces souffrances. Pour cela, une "life pool" conséquente est nécéssaire.

Au final, il ressort qu'un tank à BC se doit d'avoir 490 ou + de défense, un score proche de 26,50% de blocage, une valeur de blocage de 300 ou plus, et donner la priorité pour le reste de ses gemmes/enchantements à l'endurance. Esquiver, parer, être raté, c'est évidemment très intéressant, et nécessaire pour laisser les soigneurs souffler, mais c'est avant tout se baser sur la chance. Or plus le combat dure, plus la probabilité de se prendre une séquence (par exemple) "Double écrase + coup blanc + coup spécial" augmente.
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Ven 18 Mai 2007 - 10:36
je n'ai pas tout lu mais il y a déjà une erreur.
et d'ailleurs les principes énoncés dénoncent cette erreur.

nul besoin d'un score de blocage de 25% en effet avec la maitrise du blocage et un score de blocage de mettons 15% on passe déjà à 90% de chance de bloquer, les 10 % restant étant couverts par parade et esquive et donc, un score faible suffit à empêcher les coups critiques et écrasants, et les coups tout court d'ailleurs.

pour le reste c'est intéressant Smile
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Ven 18 Mai 2007 - 10:41
Hehe tu m'as précédé, j'allais l'ajouter ci-dessous justement :

Le score de 25% en maitrise du blocage n'est pas nécessaire pour enlever les coups écrasant de la "table de coup du monstre" car le monstre "ne fait qu'un seul jet de dés"
C'est la somme Raté (environ 5% par monstre) + Esquive + Parade + Blocage qui doit atteindre 25%


Dernière édition par le Ven 18 Mai 2007 - 10:43, édité 1 fois
Clélie
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Ven 18 Mai 2007 - 10:41
Gnééééééééé ???

Bon bah moi je garde ça et pour le reste j'appelle mon décodeur :p

zebulon a écrit:Au final, il ressort qu'un tank à BC se doit d'avoir 490 ou + de défense, un score proche de 26,50% de blocage, une valeur de blocage de 300 ou plus, et donner la priorité pour le reste de ses gemmes/enchantements à l'endurance. Esquiver, parer, être raté, c'est évidemment très intéressant, et nécessaire pour laisser les soigneurs souffler, mais c'est avant tout se baser sur la chance. Or plus le combat dure, plus la probabilité de se prendre une séquence (par exemple) "Double écrase + coup blanc + coup spécial" augmente.

Merciiiiiiiiiiiii Zebulooooooooooooooooon
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Ven 18 Mai 2007 - 10:45
Shocked
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Sam 19 Mai 2007 - 10:40
à l'histoire du blocage près, c'est pas faux.

cela dit je déteste les messages peremptoires du genre "un tank à BC se doit d'avoir..." bah non il ne se doit pas d'avoir quoi que ce soit, ça dépend de qui le soigne, et du restes du groupe.

un tank dans un groupe de moules (un banc ?) qui tapent pas fort va devoir tenir longtemps, un tank dans un groupe de piranhas bah il va surtout devoir garder l'aggro etc...

dés que j'ai fini ma traduction sur les mécanismes de la menace je les postes ici.
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Sam 19 Mai 2007 - 11:29
Tu sais Landellin, il dit bien que c'est sa vision des choses, sa manière de penser le guerrier, il ne t'oblige pas à en faire autant. Wink

Soit dit en penser il fait partie des deux meilleurs guerriers que je connaisse sur Kirin Tor (je ne les connais pas tous bien évidemment) mais à toi de trouver ce qui t'intéresse dedans et surtout de l'adapter à ton style de jeu, c'est surtout cela qui va influer sur ta manière d'équiper ton guerrier, on est loin de tous jouer pareil et encore heureux Razz
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Sam 19 Mai 2007 - 11:50
Moi j'ai une technique plus subtile avec Goliathe : je fonce dans le tas en hurlant et en faisant de grands moulinets avec ma hâche !!
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Sam 19 Mai 2007 - 11:58
et les adversaires, pris de fou rire, ne peuvent plus combattre Razz
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Sam 19 Mai 2007 - 12:02
Grumpf c'pô vrai y rigolent pô d'abord !! T'es qu'un zaloux NA !
Landellin
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Dim 20 Mai 2007 - 10:51
Zebulon, j'ai pas dis que ses conseils étaient mauvais Smile

Et puis je la connais ta tactique à toi, tu mets son casque avec la grosse lame dessus et tu cours entre les jambes des ennemis à toute vitesse.

c'est un brin plus subtil que la tactique de goliathe mais bon...
Clélie
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Dim 20 Mai 2007 - 11:22
Bah tant que ça marche huhu
Ykiss
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Jeu 28 Jan 2010 - 12:00
J'ai trouvé ceci.
Il y a beaucoup à lire mais ça en vaut la peine, je crois...
Ykiss
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Mar 25 Jan 2011 - 9:12
Bonjour bonjour !

Un nain fait un travail intéressant pour les receveur de baffes.
Il est pas d'ici mais il est pas trop grand donc je vous le conseil.

http://okartank.blogspot.com/
Alfred
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Le guerrier - la défense : le couple idéal Empty Re: Le guerrier - la défense : le couple idéal

Mar 25 Jan 2011 - 15:19
Merci Ykiss pour le lien, c'est très interessant ! Smile
Ykiss
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Mar 25 Jan 2011 - 16:07
A votre service m'sieur.
Alfred
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Le guerrier - la défense : le couple idéal Empty Re: Le guerrier - la défense : le couple idéal

Mar 25 Jan 2011 - 16:18
Ce post là est très intéressant notamment :

http://okartank.blogspot.com/2011/01/gemmes-tank-cataclysm.html

Et je vois que ce monsieur fait de la pub pour le Gnome Enchainé ! C'est un nain vachement bien, ça c'est sûr !
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